
นักแสดงและผู้กำกับที่โด่งดังที่สุดของฮอลลีวูดตอนนี้กำลังแต่งตัวและทำเล็บเพื่อเตรียมพร้อมสำหรับพิธีมอบรางวัลออสการ์ในวันที่ 2 มีนาคม มันค่อนข้างเงียบกว่าในอุตสาหกรรมเกม
แน่นอนว่าเกมมีเทศกาลของตัวเอง งานประกาศผลรางวัล British Academy Gamesซึ่งจะจัดขึ้นในวันที่ 12 มีนาคม อาจเป็นงานที่มีรายละเอียดสูงที่สุด แต่ถึงแม้จะมีการครอบคลุมที่จำกัดเมื่อเทียบกับงาน BAFTA และถูกบดบังด้วยรางวัลออสการ์และรางวัลวรรณกรรม เช่น รางวัล Man Booker และในช่วงที่เหลือของปี สื่อกระแสหลักยังคงลดคุณค่าเกมลง ในขณะที่เขียนวิจารณ์ละครเวที โอเปร่า และภาพยนตร์อย่างจริงจัง
รางวัลออสการ์ให้ความชอบธรรมแก่ภาพยนตร์ประเภทต่างๆ ทุกประเภท ตั้งแต่ภาพยนตร์แอ็กชันระดับบล็อกบัสเตอร์ สารคดี ไปจนถึงการผลิตจากต่างประเทศ มันนำคุณค่าทางศิลปะของภาพยนตร์มาสู่กระแสหลัก ซึ่งเป็นงานที่จำเป็นอย่างยิ่งสำหรับเกม
ทัศนคตินี้อาจเหมาะสมกว่าเมื่อเกมเป็นที่สนใจเฉพาะกลุ่มมาก แต่ขนาดที่แท้จริงของอุตสาหกรรมในปัจจุบันทำให้เกมเป็นรูปแบบวัฒนธรรมยอดนิยม ในปี 2014 มูลค่ารวมของอุตสาหกรรมวิดีโอเกมทั่วโลกจะแซงหน้าฮอลลีวูด และไม่ใช่ครั้งแรก รายได้คาดว่าจะเพิ่มขึ้นเกือบ90,000 ล้านดอลลาร์ภายในปี 2560และปัจจุบันวัฒนธรรมนี้แพร่หลายไปทั่วทุกหนทุกแห่ง โดยเกือบ 60% ของครัวเรือนอเมริกันและประมาณ 40% ของเด็กอายุ 16-49 ปีในสหราชอาณาจักรเล่นเกม
แต่เกมเป็นศิลปะ? การที่พวกเขาไม่ปรากฎตัวในสื่อกระแสหลักก็แสดงว่าไม่เป็นเช่นนั้น ส่วนหนึ่งของคำอธิบายสำหรับการหายไปนี้อาจเป็นไปได้ว่าคนอายุมากกว่า 40 ปีจำนวนมากที่ครองสื่อไม่ได้เล่น พวกเขายังขาดไอคอนที่ชัดเจนซึ่งเป็นศูนย์กลางในโรงละคร วรรณกรรมหรือภาพยนตร์ และอาจถูกมองว่าเป็นเรื่องเล็กน้อย
แต่นานมาแล้วในปี 1993 นักวิชาการชาวฝรั่งเศส Alain และ Frédéric Le Diberder ระบุว่าเกมเป็นรูปแบบศิลปะที่ยิ่งใหญ่อันดับที่ 10และความชอบธรรมทางวิชาการที่เพิ่มขึ้นของวิดีโอเกมยังชี้ให้เห็นว่าเกมเหล่านี้ควรค่าแก่การพิจารณาว่าเป็นศิลปะ แต่หลักสูตรของมหาวิทยาลัยที่มีอยู่ยังคงเน้นที่การออกแบบ การเขียนโปรแกรม และแอนิเมชั่น และไม่เน้นที่คุณค่าทางศิลปะและความสำคัญของเกม สิ่งนี้โดดเด่นเมื่อเปรียบเทียบกับการศึกษาด้านการละคร วรรณกรรม ภาพยนตร์ หรือดนตรี ซึ่งทั้งหมดนี้มีคุณค่าทางศิลปะที่ประสานอยู่ในหลักสูตรของมหาวิทยาลัยที่ออกแบบมาเพื่อสอบสวนพวกเขาอย่างมีวิจารณญาณโดยเฉพาะ
แต่มันเป็นศิลปะ?
ดังนั้นมหาวิทยาลัยและสื่อ – ผู้เล่นที่สำคัญในการกำหนดสิ่งที่ทำให้ศิลปะ – ไม่สามารถก้าวทันกับการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วในวิดีโอเกม สิ่งที่พวกเขาไม่รู้ก็คือตอนนี้เกมนำเสนอเรื่องราวที่เข้มข้นและประสบการณ์สุนทรียะที่ชวนให้นึกถึง
ในอดีตมีการกล่าวกันว่าเกมจะไม่สร้างสัญลักษณ์ทางวัฒนธรรมจนกว่าจะสามารถส่งมอบ Citizen Kane ซึ่งเป็นเกมที่จะทำให้คุณร้องไห้ได้ หลายคนอาจแย้งว่าสิ่งนี้เกิดขึ้นแล้วและยังไม่ได้รับการยอมรับ
Heavy Rain เกมสไตล์ฟิล์มนัวร์เกี่ยวกับการฆาตกรรมต่อเนื่อง วางจำหน่ายในปี 2010 และประสบความสำเร็จในเชิงพาณิชย์ มันเปิดคำถามเกี่ยวกับการเล่าเรื่องแบบโต้ตอบโดยถามผู้เล่นอย่างชัดเจนว่า “คุณจะไปไกลแค่ไหนเพื่อช่วยคนที่คุณรัก”
เกมอย่างเช่น Walking Dead แสดงให้เห็นถึงสายสัมพันธ์อันทรงพลังระหว่างตัวเอกและThe Last of Usของ Sony เอง ซึ่งใช้สถานการณ์ในสันทรายในทำนองเดียวกันเพื่อพัฒนาเรื่องราวที่ทรงพลังโดยอิงจากความผูกพันระหว่าง Joel ผู้เอาชีวิตรอดผู้ห้าวหาญกับเด็กสาว โดยมีความคล้ายคลึงกับ The Road ของ Cormac McCarthy
ความเร็วของการพัฒนาเหล่านี้โดดเด่นมาก ในปี 2013 Papers Pleaseเล่นเกมเพลย์เพื่อนำความเชื่อมโยงทางอารมณ์มาใช้ในการตัดสินใจว่าผู้เล่นที่สวมบทบาทเป็นเจ้าหน้าที่ตรวจคนเข้าเมืองควรอนุญาตให้ผู้อพยพและผู้ขอลี้ภัยเข้ามาหรือไม่
Gone Homeซึ่งเปิดตัวเมื่อปีที่แล้ว นำเสนอพื้นที่กระตุ้นอารมณ์สำหรับการสำรวจการต่อสู้ของวัยรุ่นและการเปลี่ยนผ่านสู่วัยผู้ใหญ่ และThe Stanley Parableเปิดโอกาสให้มีการสะท้อนถึงศีลธรรม จริยธรรม และการเลือกอย่างมีพลัง
เกมได้เริ่มใช้สุนทรียะในรูปแบบที่ทรงพลังและเคลื่อนไหวอย่างมาก ตัวอย่างเช่น Journeyให้ภูมิทัศน์ที่สวยงามและอนุญาตให้ผู้เล่นจับคู่ออนไลน์กับพันธมิตรที่ไม่ระบุชื่อเพื่อสำรวจด้วยกัน ผลกระทบคือการจับกุมโดยสิ้นเชิง
จากนั้น ในแนวหน้าทางการเมือง การยอมรับเกมในฐานะศิลปะกลายเป็นส่วนหนึ่งของการถกเถียงในสหราชอาณาจักรว่าอุตสาหกรรมควรได้รับการลดหย่อนภาษีหรือไม่ หลายคนอาจโต้แย้งว่าควรได้รับตำแหน่งที่มีความสำคัญมากขึ้นสำหรับความคิดสร้างสรรค์ทางดิจิทัลในระบบเศรษฐกิจ
การถกเถียงกันว่าเกมเป็นศิลปะหรือไม่นั้นมีความสำคัญในการจำกัดความต้องการของนักการเมืองบางคนในการควบคุมเนื้อหาที่มีความรุนแรงมากเกินไป โดยเฉพาะอย่างยิ่งในสหรัฐอเมริกา ในทางการเมือง เรามักจะอดทนต่อความรุนแรงในภาพยนตร์ได้ง่ายกว่ามาก เนื่องจากมีการใช้ความรุนแรงในภาพยนตร์เพื่อวัตถุประสงค์ในการแสดงออก
โดยรวมแล้ว การไม่มีรางวัลออสการ์ในเชิงสัญลักษณ์สำหรับเกมมีผลกระทบทางการเมืองและสังคม เช่นเดียวกับการไม่ยอมรับความสำคัญของสื่อที่บอกเล่าเรื่องราวที่ทรงพลังและกระตุ้นอารมณ์ที่รุนแรงในการเล่าเรื่องและรูปแบบการเล่น ขณะที่พวกเขาปัดพรมแดงให้กับเหล่าดาราภาพยนตร์ ถึงเวลาแล้วที่ Academy จะเริ่มสร้างพื้นที่สำหรับศิลปะสมัยใหม่นี้